Robòtica i Programació

Dissenyar, programar i provar solucions que funcionin.

Capítol 1

Estratègies de pensament de disseny i gestió de projectes col·laboratius

3 unitats

  1. Un problema que podem automatitzar

    La unitat parteix de l’observació de necessitats properes i diferencia fets, interpretacions i solucions prematures. Després presenta l’automatització com una relació entre entrades, regles i sortides, i ensenya a descompondre el repte en funcions comprovables dins d’una fitxa coherent.

    Començar
  2. Imaginar i escollir solucions

    Imaginar solucions comença definint una necessitat sense pressuposar un robot. Els esbossos funcionals, els criteris comuns i el debat respectuós permeten comparar propostes i justificar una elecció viable i sostenible.

    Començar
  3. Organitzar el petit projecte

    Organitzar un petit projecte robòtic implica formular un objectiu viable, convertir-lo en tasques ordenades i coordinar persones, materials i temps. Els criteris i les proves aporten evidències per registrar decisions, donar retorn i actualitzar el pla.

    Començar

Capítol 2

Pensament computacional, llenguatges i estructures de programació

7 unitats

  1. Del procés a les instruccions

    La unitat transforma una acció en un algoritme: delimita l’inici i el final, abstrau les dades rellevants, descompon el procés i ordena instruccions precises. La prova literal amb un company permet detectar errors, corregir-los i explicar amb evidències per què la versió final funciona.

    Començar
  2. Dibuixar el recorregut d’un algoritme

    La unitat presenta els símbols bàsics dels diagrames de flux, la construcció de seqüències i la representació de decisions. També ensenya a seguir traces d’execució i a comprovar la coherència gràfica i lògica de cada recorregut.

    Començar
  3. Les primeres seqüències en un entorn visual

    La unitat presenta els blocs, l’inici i l’ordre d’una seqüència visual. També ensenya a controlar l’estat inicial, predir l’execució, registrar els resultats, depurar errors i validar un programa senzill amb evidències.

    Començar
  4. Repetir sense copiar-ho tot

    Una repetició executa un cos complet un nombre determinat de vegades. Per crear-la i validar-la, detectem el patró, comptem les còpies, despleguem el programa i comparem ordre, execucions i resultat amb la seqüència llarga.

    Començar
  5. Decidir segons una condició

    Una entrada aporta un valor que una condició classifica com a cert o fals. Aquesta resposta dirigeix una estructura «si... si no...» cap a una branca, i els casos de prova —especialment el valor límit— permeten comprovar i explicar el comportament del programa.

    Començar
  6. Una funció amb una feina clara

    Una funció agrupa sota un nom una tasca concreta que es pot executar mitjançant crides. Per reorganitzar un programa, cal conservar l’ordre, verificar la traça i explicar la responsabilitat i la reutilització de la funció.

    Començar
  7. Trobar errors i provar alternatives

    Depurar és observar, seguir l’execució, formular una hipòtesi, aplicar un canvi mínim i tornar a provar. Els casos frontera, les proves de regressió, el diari de canvis i la comparació amb criteris comuns permeten justificar quina versió compleix millor els requisits.

    Començar

Capítol 3

Disseny i construcció de robots

8 unitats

  1. Què es mou i com funciona

    Una anàlisi mecànica explica com l’estructura sosté el prototip, com les unions controlen els moviments i com la transmissió connecta l’entrada amb la sortida. Les observacions, els càlculs senzills i les proves comparables permeten detectar límits i justificar millores.

    Començar
  2. Dissenyar una estructura per al repte

    La unitat desenvolupa el procés que va del repte a una estructura representada i valorada: definir requisits, elaborar vistes acotades, dissenyar suports i revisar un model digital. La construcció només s’inicia quan la ubicació, les dimensions, les fixacions i les interferències s’han comprovat.

    Començar
  3. Una placa rep i envia informació

    Una placa educativa rep entrades, executa un programa i activa sortides. Per utilitzar-la cal consultar la documentació, configurar model i port, transferir un programa observable i registrar prediccions, resultats i incidències.

    Començar
  4. Llegir un sensor

    Un sensor transforma la llum o la distància en una dada que la placa pot adquirir. El registre ajuda a interpretar les lectures i justificar un llindar; la repetició i el condicional permeten actualitzar la dada i produir una resposta comprovable.

    Començar
  5. Fer actuar el prototip

    La unitat presenta la cadena entre programa, senyal i actuador, i mostra com crear respostes controlades amb seqüències, esperes, límits, condicionals i repeticions. La validació final combina muntatge adequat, estat segur, proves supervisades i criteris observables.

    Començar
  6. Preparar i fabricar les peces

    La unitat recorre el procés complet de producció: preparar una plantilla fabricable, escollir materials i eines, executar operacions manuals o digitals amb seguretat i verificar el resultat. El registre de versions, mesures i incidències permet justificar les decisions i millorar les peces.

    Començar
  7. Muntar i comprovar l’estructura

    Muntar un prototip robòtic exigeix planificar l’ordre, treballar amb seguretat, construir una estructura estable i integrar els components sense interferències. La feina es completa amb mesures, proves prèvies al moviment i una llista de comprovacions que registri defectes, correccions i conclusió final.

    Començar
  8. Integrar sensor, decisió i acció

    La unitat integra sensors, decisions i actuadors mitjançant seqüències, condicionals, repeticions i funcions. La traça i els casos de prova permeten explicar el funcionament, localitzar errors i comparar el prototip amb el disseny inicial.

    Començar

Capítol 4

Estratègies de pensament de disseny i gestió de projectes col·laboratius

2 unitats

  1. Provar, reparar i millorar

    Validar un robot exigeix casos de prova repetibles, dades representatives i comprovació de l’estructura del programa. Quan apareix una fallada, la depuració guiada localitza la causa; després, la comparació de versions i l’informe documenten la millora i els seus límits.

    Començar
  2. Presentar el projecte i valorar-ne l’impacte

    La presentació final relaciona el repte, les decisions, les proves i els límits del prototip. Una valoració rigorosa revisa també la cooperació i els impactes, i acaba amb millores concretes que es puguin comprovar.

    Començar

El teu espai

Accedir

Entra amb el teu nom d’usuari i la contrasenya.

Encara no tens compte? Registrar-se