Programació

Dissenyar, programar i provar solucions que funcionin.

Capítol 1

Pensament computacional i programació

2 unitats

  1. Una necessitat que podem resoldre amb programari

    La unitat mostra com passar d’una situació general a una anàlisi fonamentada: descriure el problema, identificar públics, recollir evidències i formular necessitats. El resultat és una fitxa acotada, inclusiva i traçable que encara no imposa una solució tecnològica.

    Començar
  2. Del problema als requisits

    Definir un producte programable implica passar d’una necessitat a accions, entrades i resultats; redactar requisits funcionals clars i verificables; i concretar-los amb criteris d’acceptació. La priorització i la traçabilitat permeten construir una primera versió viable sense confondre la necessitat amb una tecnologia preferida.

    Començar

Capítol 2

Llenguatges i entorns de programació

2 unitats

  1. Llenguatges per a necessitats diferents

    La unitat compara llenguatges segons la plataforma, els recursos, l’ecosistema, el manteniment i la integració. Web, dades, aplicacions locals i dispositius requereixen criteris diferents; per això una recomanació rigorosa explicita requisits, evidències, costos i condicions de revisió.

    Començar
  2. Escollir l’entorn i preparar-lo

    La unitat guia la selecció d’una plataforma a partir de requisits verificables, la preparació documentada de l’entorn i l’execució d’un programa inicial. La decisió final queda sostinguda per fonts oficials, versions observades, casos de prova i un registre de les incidències.

    Començar

Capítol 3

Pensament computacional i programació

5 unitats

  1. Descompondre i representar algoritmes

    La unitat transforma necessitats en requisits verificables i algoritmes estructurats. La descomposició, els diagrames, el pseudocodi i les traces permeten contrastar el model amb exemples abans d’implementar-lo.

    Començar
  2. Dades, expressions i resultats

    La unitat presenta els tipus bàsics de Python, les expressions, les variables i la interacció per consola. Culmina en un programa amb conversions explícites, sortida contextualitzada i casos de prova explicats.

    Començar
  3. Decisions i repeticions en codi

    La unitat presenta condicionals i bucles com a estructures que controlen quines instruccions s’executen i quantes vegades. La correcció es comprova mitjançant traces coherents, casos límit, depuració raonada i informes que relacionen entrades, resultats esperats i resultats obtinguts.

    Començar
  4. Funcions i responsabilitats

    La unitat desenvolupa la descomposició de programes en funcions amb responsabilitats clares, entrades i retorns explícits. També tracta l’abast, els efectes, l’organització en mòduls i les proves, sempre amb una arquitectura proporcionada al projecte.

    Començar
  5. Objectes, propietats i esdeveniments

    Els objectes relacionen l’estat d’una entitat amb els comportaments que el consulten o el transformen. Els esdeveniments activen respostes, i les proves permeten demostrar que les regles es mantenen en casos normals i límit.

    Començar

Capítol 4

Llenguatges i entorns de programació

1 unitat

  1. Llegir documentació i depurar

    Depurar és un procés basat en evidències: reproduir, observar, formular hipòtesis, consultar documentació oficial, corregir i verificar. El diari de diagnosi conserva versions, fonts, proves i decisions sense exposar informació sensible.

    Començar

Capítol 5

Prototipatge i disseny d’interfícies d’usuari

4 unitats

  1. Entendre el recorregut de l’usuari

    La unitat parteix de persones, objectius i contextos per definir tasques i interaccions accessibles. Aquestes dades es converteixen en mapes, recorreguts i requisits verificables que permeten revisar navegació, barreres, errors i recuperació abans de programar.

    Començar
  2. Prototipar pantalles abans del codi

    La unitat explica com transformar requisits en pantalles, ordenar-les mitjançant jerarquia i components, i representar fluxos i estats. El resultat és un prototip navegable, coherent amb la plataforma i revisat amb criteris funcionals i d’accessibilitat.

    Començar
  3. Provar la interfície amb tasques

    Les proves d’ús basades en tasques permeten observar dificultats reals sense confondre rendiment amb preferència estètica. Un procés complet planifica amb consentiment, modera sense dirigir, analitza evidències i documenta revisions que després es tornen a provar.

    Començar
  4. Implementar components i interaccions

    La unitat transforma un prototip en una interfície funcional mitjançant components semàntics, esdeveniments, estat, dades estructurades i missatges clars. La implementació es completa amb operació per teclat, accessibilitat integrada i comprovacions reproduïbles de les tasques principals.

    Començar

Capítol 6

Desenvolupament d’aplicacions locals i en el núvol

2 unitats

  1. Aplicació local o servei web

    La unitat diferencia execució local, client, servei web i núvol, i segueix el recorregut de les dades en peticions i respostes. Finalment aplica criteris de connexió, compartició, privacitat i manteniment per construir un esquema i justificar una arquitectura local, remota o híbrida.

    Començar
  2. Guardar i recuperar informació

    La unitat desenvolupa una funcionalitat persistent des del model de dades fins a les proves. Integra JSON, validació, escriptura segura i criteris per decidir entre fitxer, base de dades local i servei remot.

    Començar

Capítol 7

Llenguatges i entorns de programació

1 unitat

  1. Un mateix codi en entorns diversos

    La unitat distingeix codi, entorn i dependències, i explica per què sistemes, versions, clients, serveis i dades poden alterar l’execució. La portabilitat es valora amb proves reproduïbles i un informe que declara configuracions, resultats, condicions i límits.

    Començar

Capítol 8

Desenvolupament d’aplicacions locals i en el núvol

6 unitats

  1. Organitzar el desenvolupament cooperatiu

    El desenvolupament cooperatiu requereix dividir la solució en mòduls, acordar interfícies verificables i conservar un historial clar. Un pla d’integració, unes proves compartides i un registre de decisions permeten coordinar versions, autoria, llicències, usos i límits.

    Començar
  2. Construir una versió mínima completa

    La unitat desenvolupa el procés complet per construir una versió mínima: delimitar el recorregut, modelar dades, separar responsabilitats, implementar-lo i validar-lo. El resultat és una versió executable que es pot demostrar amb entrades, canvis d’estat i resultats vinculats als requisits.

    Començar
  3. Integrar i gestionar errors

    La unitat desenvolupa una integració basada en contractes, validació a les fronteres i gestió diferenciada dels errors. La versió final es comprova amb proves repetibles i es documenta mitjançant un informe d’incidències sense secrets ni dades reals.

    Començar
  4. Validar funcionalitat i ús

    La unitat presenta un procés complet per validar requisits i tasques d’usuari: concretar criteris, dissenyar proves, observar l’ús, registrar incidències i prioritzar millores. La conclusió sempre s’ha de basar en evidències reproduïbles i indicar els límits del que s’ha comprovat.

    Començar
  5. Millorar amb criteri i evidències

    Millorar un producte digital exigeix comparar una línia de base amb una versió revisada sota criteris explícits. Les decisions sòlides combinen proves funcionals, revisió del codi, mesures d’eficiència, proves d’ús i accessibilitat, i queden documentades en un registre de canvis amb limitacions.

    Començar
  6. Preparar l’ús i la documentació

    Preparar l’ús d’un projecte significa lliurar fonts ordenades, dependències i versions explícites, dades fictícies, instruccions accessibles i límits honestos. La qualitat final es comprova reconstruint un entorn net i fent que una altra persona segueixi el manual.

    Començar

Capítol 9

Pensament computacional i programació

1 unitat

  1. Presentar la solució i transferir el que hem après

    La unitat ensenya a defensar un projecte mitjançant una cadena entre necessitats, requisits, decisions, proves i límits. La demostració, la memòria i el balanç final fan visible tant la solució com els aprenentatges que es poden transferir amb prudència.

    Començar

El teu espai

Accedir

Entra amb el teu nom d’usuari i la contrasenya.

Encara no tens compte? Registrar-se